光与影:33号远征队》:小团队的逆袭与大厂的启示

日期:2025-05-09 09:25:26 / 人气:56


在竞争激烈的PC游戏市场,“黑马”游戏总是能凭借独特的魅力和出色的成本控制,以小博大,惊艳众人。《光与影:33号远征队》便是这样一款游戏,它不仅上线3天全球销量就突破了100万份,其原声音乐还荣登Spotify热门歌曲排行榜榜首,更获得了法国总统埃马纽埃尔・马克龙的亲自祝贺,称其为法国创造力的典范。这一系列赞誉让这款游戏成为了游戏界的焦点。

创意萌芽:从疫情隔离到游戏梦想
2020年,疫情肆虐,Guillaume Broche和全球数百万人一样,被困在家中,工作变得无聊至极。当时,他在法国游戏巨头育碧工作,却萌生了一个自己的项目——一款角色扮演游戏。这款游戏的灵感源自他童年最爱的经典日系游戏《最终幻想》。就这样,《光与影:33号远征队》的种子悄然种下。

游戏特色:法式创新与策略博弈
战斗系统:融合多元元素的即时回合制
《光与影:33号远征队》的战斗系统堪称一大亮点。主创团队从《鬼泣》中汲取灵感,希望在回合制战斗中引入动作游戏那般的空中动作,让战斗更具动感。同时,受日本动画作品的影响,特效制作也十分精良。在战斗中,当玩家选择指令时,镜头会进行动态切换,且动画演出也不会停止,为玩家带来电影般的戏剧感,其灵感来源于《女神异闻录5》。

在实际游玩中,战斗充满了策略深度。玩家需要应对敌人频繁使用的假动作与连续攻击组合,部分BOSS甚至能在首次攻击落地瞬间衔接第二波攻势,这对玩家的反应速度与预判能力提出了严苛要求。游戏中的“弹反”机制,每次成功都会带来令人兴奋的声效,让玩家沉浸其中。然而,这种设计也存在一些问题。敌人攻击模式的复杂多变,有时缺乏明显的视觉预警,玩家只能通过提示音来判断何时格挡,这使得玩家需要经历多次失败才能掌握不同敌人的攻击模式,与游戏宣传中强调的回合制策略定位产生了微妙冲突,让习惯传统回合制的玩家感到无所适从。

此外,游戏在回合制底层逻辑上较为完整,元素克制、角色加成、小队全体Buff等元素一应俱全,但近年回合制游戏中一些优秀的功能却有所缺失。例如,在其他游戏中可以通过特定按键查看敌人属性弱点或抗性,而在这款游戏中,相关按键在战斗中并无实际作用,仅在浏览菜单时有用,这让玩家在战斗中难以快速做出最优决策。后期解锁的伤害9999上限更是导致了数值崩坏,使得战斗变成了简单的互相秒和莽,破坏了中期原本需要策略思考的体验。

其他系统:视听盛宴与设计瑕疵并存
除了战斗系统,《光与影:33号远征队》在视听方面也下足了功夫。美术水平在JRPG里处于较高水准,过场动画和战斗演出效果十分出色,给人带来强烈的视觉冲击。富有法式浪漫的音乐更是登上了Spotify热门歌曲排行榜榜首,为游戏增添了不少氛围感。角色设计上,性别表现自然且多样性得到认可,让玩家感受到了制作团队的用心。

然而,游戏也存在一些设计瑕疵。在进入实际游戏后,色彩度高重复的地图、跑动时僵硬的人物动作、迷糊的判定等问题逐渐显现。尤其是游戏中还加入了一些需要精确操作的小游戏,如跳跳乐、沙滩排球等,这些小游戏的手感不佳,让玩家在游玩过程中感到难受。另外,游戏的解谜系统完全依赖环境线索,却缺乏明确提示,导致许多玩家陷入长时间卡关。

在引导方面,游戏没有任务日志和标记系统,除了大地图给出大概方位外,跑图时没有任何明确指引,这与《黑神话》发售前玩家遇到的迷路问题类似。养成系统看似丰富,实则暗藏结构性缺陷。为突出动作性核心玩法,攻防两端失衡,防御端的“灵光”机制高度同质化,仅围绕伤害减免与防御提升展开,缺乏策略深度。

小团队的高效开发:与大厂的对比
开发效率:紧密协作创造奇迹
游戏总监纪尧姆·布罗谢在接受外媒采访时表示,若该作交由育碧开发,可能需要长达25年时间才能完成。在大公司,内部审批环节繁多,开发者需在行业中占据高位,才有机会向企业巨头推销此类项目。漫长的审批流程与层层关卡,使得创新项目举步维艰。

而《光与影:33号远征队》的开发团队仅有25人,彼此熟悉,营造出了“一群朋友一起创造”的氛围。这种紧密协作的小团队模式,沟通成本低,决策高效。成员能迅速响应项目需求,在创意执行上更加灵活。例如国内的小团队《黑神话:悟空》,2014年由冯骥等7位来自腾讯互娱自研工作室的核心开发人员创立,他们平均从业经验13年,平均合作时间超过10年。2020年发布第一支PV时,团队规模为30人左右。同样,小团队模式让他们在资源有限的情况下,依然能够高效地推进项目。

相比之下,大厂内部层级复杂,一个决策从基层传递到高层,再反馈回来,往往耗费大量时间。部门之间协调资源时,也常因利益分配等问题产生摩擦,拖慢开发进度。

成本管控:降本增效的典范
《光与影:33号远征队》的成功,不仅在于其创新的游戏玩法和出色的视听表现,还在于其高效的成本管控。小团队模式使得开发成本大幅降低,同时又能保持较高的制作规格。这种降本增效的模式,为游戏产业提供了一种新的发展思路。

市场争议:网红营销还是实力之作?
口碑两极分化
尽管《光与影:33号远征队》获得了众多赞誉,但也面临着一些争议。有业内从业人士和玩家直言,这款游戏远未达到当前MC评分与舆论盛赞所匹配的品质,其走红更像是一场精准的“网红游戏”营销攻势。制作组明确知道近年来哪种游戏模式可以在网络舆论和媒体评测中拿好评,于是拼了命地堆砌能给这些人好印象的要素,才获得了现在这么高的评价。

视听与体验的裂痕
高规格的制作水准似乎只保持在视听层面。美术确实很棒,画面硬水平在JRPG里算比较高,过场动画和战斗演出效果令人期待。但在过了序章之后,进入实际游戏,色彩度高重复的地图、跑动的人物动作、迷糊的判定等问题就会让玩家感到失望。尤其是游戏中加入的一些需要精确操作的小游戏,如跳跳乐、沙滩排球等,手感不佳,影响了整体游戏体验。

行业启示:小团队的崛起与大厂的未来
小团队的无限可能
《光与影:33号远征队》凭借独特魅力在市场中崭露头角,证明了小团队开发原创IP的无限可能。小团队具有灵活高效的优势,能够快速响应市场变化,尝试新的创意和玩法。同时,小团队的紧密协作模式也有助于提高开发效率,降低成本。

大厂的转型之路
大厂拥有雄厚资金、顶尖技术人才与成熟发行渠道,若能重视原创IP开发,为创新项目开辟绿色通道,结合小团队的创意与效率,将有望打造出更多现象级作品。就像《光与影:33号远征队》所展示的那样,大厂可以借鉴小团队的开发模式,打破传统的层级和审批流程,提高决策效率,让更多的创新想法得以实现。

当《光与影:33号远征队》闯入JRPG领域,这个“怪胎”般的作品注定要掀起一场关于类型本质的争论风暴。它大胆突破传统框架的勇气,恰似向既定规则发起的一场浪漫挑战。或许有人会诟病它未能诠释JRPG的“正统韵味”,但真正值得关注的,是其背后那份敢于颠覆的魄力。无论成败,这都是一场关于“打破循环”的尝试。国内厂商也在不断探索游戏文化成为国家名片的可能,相信在未来,会有更多像《光与影:33号远征队》这样的优秀作品涌现,为玩家带来全新的游戏体验。

作者:杏耀娱乐平台




现在致电 5243865 OR 查看更多联系方式 →

杏耀平台 版权所有